Wie man Garp in One Piece: Grand Battle spielt, hängt größtenteils davon ab, dass er ein Energieschuppen-Held ist. Dieser Charakter hat trotz mehrerer Versionen seine Beliebtheit nicht verloren, was zeigt, dass er einen hohen praktischen Wert hat, insbesondere gegen Gegner, die flugfähige Fernkampf-Waffen bevorzugen. Spieler können durch geschickte Verwendung von Garps Eisenfaust-Fähigkeiten zur Ausweich- und Lademechanik Schaden effektiv vermeiden und Schwachstellen für den Gegenschlag finden.

Garp kann perfekte Kombinationen durchführen, indem er den vierten Angriff des normalen Angriffs verwendet, um zu greifen, gefolgt von der zweiten Fähigkeit, die den Feind daran hindert zu entkommen. Danach kann die Eisenfaust ohne Ladezeit nahtlos während der Rücklaufphase eingefügt werden. Durch das normale Angriffsvakuum wird Momentum aufgebaut, und die Eisenfaust kann direkt die Ladezeit überspringen. Die erste Fähigkeit dient hauptsächlich dazu, den Gegner zu bedrohen oder ihn dazu zu bringen, eine Fähigkeit zu verwenden. Wenn der Feind nicht entkommen kann, wird es sehr gefährlich, wenn Garp in Reichweite kommt. Daher muss der Gegner zunächst aus dem Kontrollbereich gezwungen werden, um die Kontrolle über das Spiel zurückzugewinnen.
Die Eisenfaust als Startfähigkeiten ist sehr effektiv. Während des Stoßlaufs kann sie Flugwaffen ausweichen und leicht treffen. Während der Ladezeit kann sich der Charakter bewegen, um kein fester Ziel zu sein, und die Strecke des Stoßlaufs verlängern. Wenn während der Ladezeit erfolgreich blockiert wird, betritt der Charakter einen Dominanzstatus und ist immun gegen alle Kontrollauswirkungen. Der Rückwärtsschub der Richtungstaste kann die Ladezeit vorzeitig beenden und 50% der Cooldown-Zeit der Fähigkeit wiederherstellen. Bei niedrigem Blut des Feindes kann nach der Verwendung der Windrad-Fähigkeit die Eisenfaust maximales Schadenspotential entfalten.

Durch nahtlose Wechsel zu anderen Fähigkeiten während der Vorbereitung des vierten normalen Angriffs kann die Fluidität und Kontinuität der Kombination verbessert werden. Diese Taktik erfordert nicht nur gute Handhabungsfähigkeiten, sondern auch scharfe Einschätzungen der Kampfsituation, um im richtigen Moment anzugreifen. Garps ultimative Fähigkeit hat bemerkenswerte Mehrschadensauswirkungen und ist besonders gut geeignet, nach der Eisenfaust-Fähigkeit zu folgen, um hohe Kombinationschäden zu erzielen. Aufgrund ihrer starken Explosivkraft wird sie normalerweise nicht als Eröffnungsfähigkeit empfohlen, sondern sollte im Kampf zum richtigen Zeitpunkt freigesetzt werden.
In realen Kämpfen kann mit einem normalen Angriff oder der Windrad-Fähigkeit begonnen werden, gefolgt von der Eisenfaust für Schadensausgabe. Wenn bemerkt wird, dass der Lebenswert des Feindes bereits niedrig ist, kann das Windrad-Fähigkeiten direkt gefolgt von der Eisenfaust eingesetzt werden, um den Kampf schnell zu beenden. Wenn ein Gegner kurz davor steht, Flugwaffen zu werfen, kann die Stoß- und Lademechanik der Eisenfaust genutzt werden, um sowohl Angriffe zu vermeiden als auch Möglichkeiten für einen Gegenschlag zu schaffen. Für Gegner mit hoher Verteidigung oder vielen Lebenspunkten ist die kontinuierliche Anwendung von Windrad plus Eisenfaust eine sehr effektive Kombination.

Diese Strategie kann den Lebenswert des Gegners innerhalb kurzer Zeit erheblich reduzieren und das Spiel ändern. Im gesamten Kampf ist es auch wichtig, ständig in Bewegung zu bleiben, um Umgebungsvorteile zu nutzen und während der Abklingzeiten der Gegner effektive Schläge zu führen. Man sollte versuchen, sich nicht in einer Situation ohne Verteidigungsmöglichkeiten zu befinden, um nicht von Gegnern ausgebeutet zu werden. Während der Ladezeit von Garp besteht ein gewisses Risiko, da dieser Prozess vom Gegner unterbrochen werden kann. Ebenso kann der Stoßlauf unterbrochen werden.
Nur wenn Garp während des Stoßlaufs erfolgreich eine Flugfähigkeit blockiert, betritt er den Dominanzstatus, was in höheren Spielleisten besonders entscheidend ist. Da seine Aufladung nicht sofort erfolgt, ist es schneller und effektiver, erst dann aufzuladen, wenn der Gegner erwischt wurde. Spieler können daher normalerweise rechtzeitig reagieren und Unterstützungsfähigkeiten einsetzen. Wenn Garp seine ultimative Fähigkeit verwendet, geht seine Substitutionsfähigkeit automatisch in die Abklingzeit, was bedeutet, dass seine ultimative Fähigkeit hauptsächlich dazu dient, großen Schaden zu verursachen, und nicht als Endspieltechnik. Im Vergleich dazu ist die Eisenfaust als Endspieltechnik besser geeignet, da sie einen Dominanzstatus bietet.

Das Spielen von Garp in One Piece: Grand Battle wurde hiermit erklärt. Garp genießt seit jeher große Beliebtheit wegen seiner starken Greiffähigkeiten und Kombinationen, insbesondere seine zweite Fähigkeit, bei der er kopfüber in den Boden schlägt und dann zuschlägt, ist sehr mächtig.